怎样的游戏瘾才是病?

来源:    发布日期:2018-07-25 16:01:07   阅读量:0

事实上,对于真正的玩游戏者,他们并不喜欢“上瘾”这个词。他更愿意把将自己大量时间投入到游戏的行为称为“过度放纵”。那么什么样的游戏沉迷是病?

游戏成瘾是精神疾病,不是精神病

在陶然接触到的2000多个游戏成瘾者中,68%的人有暴力倾向,在家打骂父母,甚至还有人用刀砍杀父母。有5%的人有戴着尿不湿玩游戏的经历,因为玩游戏过程中一位玩家的缺位,通常会耽误整个游戏的进程,因此为了不耽误别人,也让自己玩得尽兴,不少都会戴尿不湿上阵。这些在正常人看来,都是不可想象的。不少成瘾者都是最初对游戏有嗜好,到沉溺,再到成瘾。

陶然说,“成瘾”(addiction)一词最初起源于拉丁语“addicere”,意味着“被绑定”(bound to)或者“被奴役”(enslaved by),最初这一术语并未特指物质使用。近年来,学者们越来越倾向于通过非物质相关障碍来研究成瘾的本质,认为成瘾的核心要素是“对一种行为的控制能力受损”,同时,成瘾更关注其对个体、家庭及社会的不良影响。网络成瘾不是由于物质摄入所引起的,导致社会功能受损,故宜将其命名为“网络成瘾”,而不是“网络依赖”。

网络成瘾是指个体反复过度使用网络导致的一种精神行为障碍和社会功能受损,表现为对网络的再度使用产生强烈的欲望,停止或减少网络使用时出现戒断反应,同时可伴有精神及躯体症状。

其实,游戏成瘾肯定是一个单独的疾病。国际上很多研究发现,长期沉迷游戏者的神经递质、多巴胺等都发生了改变,大脑不同程度受损。2009年,陶然通过派特CT对60个病例进行的研究发现,游戏成瘾者的大脑额叶比正常人氧耗减少8%~10%,这将导致自制力下降。与此同时,游戏成瘾者往往可伴有多种躯体症状,如视力下降、键盘手、颈椎病等。

陶然认为,精神病和精神疾病,虽然仅一字之差,但完全是两个概念。精神疾病有四五百种,比如吸烟成瘾、购物成瘾、抑郁焦虑等。精神疾病非常常见,很大一部分人都有精神疾病。而精神病通常就是我们俗称的疯子,是指在各种不同原因(生物学、心理学和社会环境因素)的影响下,大脑功能活动发生紊乱,导致认识、情感、意志行为等精神活动不同程度障碍的疾病。

▲大兴网瘾治疗中心内,一名沉溺网络的男孩正在进行大脑扫描。

并不是说一玩游戏就是精神疾病

根据ICD-11对“游戏障碍”的定义,“游戏障碍”即一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续。

就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,对个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。但是如果满足所有诊断要求并且症状严重,则可以缩短所需的持续时间。

对此,陶然作出解释。他介绍,世界卫生组织的诊断标准很严格,不少人忽视了这一标准的前提。并不是说,一玩游戏就是精神疾病,而是有一个主要的前提是,非工作学习目的,持续和反复地利用网络玩游戏,经常是同其他玩家一起,导致临床上显著的损害或痛苦,符合下面9条标准中的5条或5条以上才算精神疾病。

DSM-5提出的诊断标准一共有9条:1.对玩游戏的渴求(玩游戏的行为、回想玩游戏和期待玩游戏支配了个体的日常生活);2.不能玩游戏时出现戒断症状(可以表现为易怒、焦虑、悲伤);3.耐受症状(需要玩的时间越来越长);4.无法控制要玩游戏的意图;5.因游戏对其他爱好丧失兴趣;6.即使知道玩游戏的潜在危害仍难以停止;7.因玩游戏而向家人朋友撒谎;8.用游戏逃避问题或缓解负性情绪;9.玩游戏危害到工作、学习和人际关系。

陶然表示,游戏成瘾被列为精神疾病的病程标准是每天上网6小时以上,这种上网状态持续了3个月以上。严重程度标准是社会功能受损。社会功能即学习、工作和交往等能力因长期上网而受损。长期沉迷于网络可能导致对自己的学业及工作前途感到悲观、自我评价过低、情绪低落、做事情没有兴趣、愉快感下降、与人交流过少甚至害怕与人交往。

而诊断其为网络成瘾的必备标准是对网络的使用有强烈的渴求或者冲动感,对网络产生心理依赖;如果减少或者停止上网时就会出现周身不适、烦躁、易怒、注意力不集中、睡眠障碍等戒断反应。

停止玩游戏会出现戒断反应

北京回龙观医院药物依赖科副主任杨可冰表示,说起成瘾,人们一般首先想到的是物质成瘾,比如海洛因、可卡因、酒精等等。现在,赌博、电子游戏、购物等引起的非物质成瘾也受到关注。游戏障碍作为非物质成瘾中的一种,的确在很早之前就客观存在。很早以前,人们就发现一些人总是沉迷于网络游戏,基本将游戏作为生活的中心或者首位,并且逐渐失去控制。玩游戏完全影响了他们正常的社会功能,或者严重地损害了他们的社会功能,不学习,不睡觉,不社交等。对于这些比较严重的孩子,就需要进行干预和治疗了。

“事实上,目前有关非物质成瘾相关障碍的诊断标准已经非常明确。”杨可冰说,截至目前,已有多项研究提示,行为成瘾和物质成瘾在症状上有很多相似之处,比如二者都存在渴求、耐受和戒断症状,也都可以引起患者内心的苦恼以及社会功能的受损,脑影像的研究也提示了游戏成瘾和物质成瘾的类似脑机制。

简单理解就是以前这些孩子可能玩一两个小时游戏,后来就是天天玩五六个小时,最后彻夜不眠地玩,严重地影响了他们的身体健康,并丧失了部分社会功能。并且不让他们玩游戏之后,会出现一些戒断性的反应,比如情绪不稳定,乱发脾气、冲动,甚至有攻击他人或者自伤的行为。这部分人就被定义为患有游戏障碍。

杨可冰表示,对于这类疾病的主要的甄别手段就是病史的采集,对患者做一对一的精神检查,做一些相关辅助检查,比如做一些心理测试和问卷调查,以及观察戒掉游戏后情绪的变化等。最后临床医生通过汇总检查结果综合作出判断,患者是否得了游戏障碍。目前,只有这些是临床医学上可以把控的。

杨可冰坦言,虽然游戏成瘾是一种病,但目前并不像高血压、心脏病等有专门的医疗仪器能作出详实的数据分析和数据报告。不过,据他了解,国内相关专家也正在积极研究当中。

▲“醒脑电击疗法”杨永信网瘾治疗中心

成瘾源于人脑的奖赏系统

很多人对青少年玩游戏上瘾一事表示担忧。有人说,比起玩家,游戏本身更需要监管和控制,应减少游戏内可能使人沉迷的内容。还有人说,游戏毁了一代年轻人,游戏,真的是“电子毒品”吗?为何游戏会让人上瘾?

“社交性。”中国青少年心理成长基地主任陶然教授告诉记者,所有的游戏成瘾者,90%以上的孩子内心都比较自卑,比较封闭,在现实生活中存在社交恐惧。而游戏作为他们唯一的社交工具,在玩的过程中有共同的语言,能互动交流。虽然游戏里的社交都建立在虚拟空间里,但产生的情感联系却是真实的。如果现实中好友一起打游戏,虚拟社交可促进现实中的人际关系。

“成就感。”陶然说,像《英雄联盟》《王者荣耀》等游戏,可以让孩子扮演他们理想中的角色。在游戏里,孩子们可以扮演英雄、国王、王子,可以变成无所不能的人,这些让他们极大地获得了成就感、英雄感、主宰感。

“人脑奖赏系统和成瘾机制。”陶然说,人之所以会成瘾源于人脑的奖赏系统。人类祖先在长期进化过程中,对有利于生存的物质及获取这些物质的行为予以奖赏,奖品是被称为脑奖赏系统的中脑边缘系统分泌多巴胺来产生一种舒服的感觉——欣快感。游戏能给玩家带来成就感,这些感觉得到满足以后,人就会开心。开心的情绪就会不断刺激多巴胺的分秘,一旦习惯了高多巴胺水平的活动,其他活动对我们的吸引力就会大大降低。与此相反,在现实生活中会有妈妈的唠叨,学业的压力、老师的不喜欢,甚至同学们的排挤,这些都是负面的情绪。人们趋利避害的本能,通过不断的条件反射强化这样一个认知,即玩游戏开心,而现实不开心。一年多到两年,慢慢地这种成瘾体系就会建立。

陶然说,15~19岁是最易出现游戏成瘾的年龄段,这主要与他们大脑尚未发育完全,世界观、价值观、人生观尚未成熟,自制力较差、好奇心较强,学业、家庭及人际关系压力大等有关系。更为严重的问题是,游戏成瘾者低龄化趋势越来越明显,留守儿童成瘾者也急需关注。

人类大脑25岁才可发育完全

中国科学院心理研究所教授尹文刚介绍,这次ICD-11把游戏成瘾列为精神疾病,可能是有些游戏成瘾者已经达到了疾病状态。不仅应该列,而且早就应该这样划分。这有助于引起专业人士的探索,以便找到规范化治疗游戏成瘾的方法。

尹文刚认为,大脑的发育时间比我们预期的要长很多,大概要到25岁左右才可以发育完全。因此,青春期的大脑是处于没有完全发育成熟的状态,青少年的大脑没有办法完全控制自己的行为。不应该等着孩子们都游戏成瘾了再治疗,那就晚了。

陶然认为,这一标准的出台,不仅有助于为游戏成瘾的治疗及预防提供依据,也起到了重要的警示作用。这一标准的出台利大于弊,极大程度上推动游戏成瘾者接受科学、规范的治疗。一则明确告知只有规范的医疗机构才能收治相关的病人,打击了社会一些非法的网瘾机构过度治疗的乱象。因为此前国内的一些网瘾学校,并不具有医疗资质,审批管理部门也并不统一,戒瘾手段也不科学。二则避免了延误治疗,实际上太早过度治疗,或者过晚治疗都会给孩子带来伤害。不少游戏成瘾者要么打骂父母,要么偷钱,而有些则在游戏中黄色暴力的诱导下犯罪。

在维权层面,著名经济学家宋清辉接受媒体采访时则指出,游戏成瘾被世卫组织列为精神疾病,在将其正式纳入医疗体系之后,意味着以后那些沉迷游戏的孩子的家长有了索赔的依据。

TIPS:4.42亿

根据中国互联网络信息中心上半年发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2017年12月,我国网络游戏用户规模达到4.42亿,占整体网民的57.2%,较去年增长2457万人。相关调查发现,网络成瘾人群在亚洲国家和12至20岁的男性青少年中分布最广。在15到19岁的青少年中,男性游戏障碍的发病率为8.4%,女性则为4.5%。